LAPORAN OBSERVASI SUBYEK
A. IDENTITAS
Nama : Novenly
Riung
Umur : 20
Tempat tanggal
Lahir : Malinau, 19 oktober 1996
Alamat : Jln. Tamansiswa Daerah
Istimewah Yogyakarta
Status : Pelajar SMA
Deskripsi Subyek :
1)
Kesan fisik
Observee adalah seorang
laki-laki berperawakan oriental dengan
postur tubuh yang pendek
dengan tubuh yang gemuk. Observee berpakian
rapih dengan baju
kaos berwarna biru
dengan mengenakan sepatu
hitam, observee memiliki
rambut panjang
dan lurus tersusun rapih, berkulit putih. Secara
keseluruhan terlihat rapih
dan bersih.
2)
Fisik
Saat dilakukan
observasi, observee
berada di ruangan
warnet dengan kondisi
ruangan warnet yang
sempit dengan kondisi
hawa udara yang
sedikit panas.
3)
Non Fisik
Observee terlihat malas, ramah
dan jarang bergaul
dengan teman-temannya,
meskipun begitu observee memiliki selera
humor yang baik
dan juga suka
bercanda. Saat dilakukan
pengamatan, observee terlihat sangat
menikmati permainan game
online dengan penuh
semangat.
B. PERMASALAHAN
Karena adiksi game
online, observee menjadi
malas untuk melakukan
aktifitas / rutinitas yang menjadi
kewajibannya sebagai
mahasiswa seperti malas
kuliah, malas membuat tugas
kuliah yang diberikan
oleh dosen, malas mandi
dan menggosok gigi. Jika observee
bosan main game online, observee
juga kemudian memainkan
game offline pada gadget,hp, atau komputernya
dan jika observee sudah capek
bermain maka Ia
pun tertidur. Kadang-kadang
komputernya, terus
hidup seharian tanpa
dimatikan meski observee
tertidur. Kegiatan ini
terus menerus dilakukannya
seolah tidak ada
rasa bosan ataupun
seolah tidak pernah
berpikir untuk berangkat
kuliah ataupun mengerjakan
tugas-tugas kuliah yang
diberikan oleh dosen.
C. TUJUAN
Untuk
mengamati serta mengetahui
perilaku adiksi game online
pada observe.
D. RANCANGAN OBSERVASI
Metode Pengamatan
yang digunakan dalam
obsevasi ini yaitu : observasi non sistematis dimana
observer hanya mengamati
apa yang ada
di tempat peristiwa
dengan menggunakan pemikiran
langsung, sedangkan Metode pencatatan
data yang digunakan
yaitu : anecdotal record, dimana
hanya berisi daftar
catatan perilaku observee yang
dianggap
spesial/penting/istimewah
tentang apa dan
bagaimana kejadian itu
yang sebenarnya menurut
pendapat/pengakuan observee.
E.
DASAR TEORI
1. Definisi
Kecanduan atau addiction dalam
kamus psikologi diartikan
sebagai keadaan bergantung
secara fisik terhadap
obat bius. Pada
umunya kecanduan tersebut
menambah toleransi terhadap
suatu obat bius, ketergantungan fisik
dan psikologis, dan menambah gejala
pengasingan diri dari
masyarakat apabila obat
bius dihentikan. Kata
kecanduan (addiction) biasanya
digunakan dalam konteks
klinis dan diperhalus
dengan perilaku berlebihan.
Konsep kecanduan dapat
diterapkan pada perilaku
secara luas termasuk
kecanduan teknologi komunikasi
informasi seperti game online.
Menurut Tracy
LaQuey, semua permainan mengharuskan
ditempuhnya proses belajar
yang sungguh-sungguh untuk
mengenal tokoh dan
keanehan pemainnya dan
peraturannya. Hampir semua permainan menimbulkan
kecanduan, beberapa pemainnya dapat
menghabiskan seluruh waktu
jaganya untuk melakukan
permainan ini.
Menurut Sarafino (dalam Adeonalia, 2002: 15) kecanduan sebagai kondisi
yang dihasilkan dengan mengkonsumsi zat alami
atau zat sintesis yang berulang sehingga orang menjadi tergantung secara fisik atau
secara psikologis.
Ketergantungan psikologis berkembang melalui proses belajar dengan penggunaan yang berulang-ulang. Ketergantungan secara psikologis adalah keadaan individu
yang merasa terdorong menggunakan sesuatu untuk mendapatkan efek menyenangkan
yang dihasilkannya.
Berdasarkan uraian di atas
maka dapat disimpulkan bahwa kecanduan adalah keadaan
bergantung terhadap sesuatu dan dilakukan secara terus menerus
atau
berulang-ulang seperti contoh : zat alami atau
zat sintetis baik secara
psikologis maupun secara fisik.
Seperti kutipan tulisan penyebab dan ciri pecandu
internet yang dimuat dalam
sebuah situs “ruangpsikologi.com”
antara lain:
“Internet Addiction Disorder (IAD) atau gangguan
kecanduan internet meliputi segala macam
hal yang berhubungan
dengan Internet seperti jejaring sosial, email, pornografi, judi online,
permainan internet online/permainan internet, chatting dan lain-lain. Jenis gangguan ini memang tidak
tercantum pada manual
diagnostik dan statistic gangguan mental. Adiksi terhadap
internet terlihat dari intensi
waktu yang digunakan seseoarng untuk terpaku
di depan computer atau segala
macam alat elektronik yang memiliki koneksi internet, dimana akibat banyaknya
waktu yang mereka
gunakan untuk online membuat mereka tidak peduli
dengan kehidupan mereka yang
terancam diluar sana.” Jadi kecanduan
permainan internet merupakan jenis kecanduan psikologis seperti halnya Internet Addiction Disorder (IAD).
Seperti kecanduan lainnya, permainan internet
(game online) telah menggantikan
teman dan keluarga sebagai salah satu sumber
kesenangan dalam kehidupan
emosional seseorang. Seorang yang kecanduan
menghabiskan lebih banyak
waktu untuk bermain
permainan internet demi mendapatkan
kesenangan. Pada saat tidak bisa bermain
permainan internet maka akan
menyebabkan kemurungan. Ketika seseorang
menghabiskan waktu untuk
bermain permainan internet, maka akan terjadi
gangguan terutama kehidupan sosial, sekolah, dan pekerjaan. Hal
tersebut seperti yang
dijelaskan oleh G.S. Hall (1844-1924) seorang sarjana Psikologi Amerika
Serikat yang oleh beberapa buku teks disebut sebagai Bapak Psikologi Remaja bahwa
Masa
remaja (adolescence): 12-25 tahun, yaitu masa topan-badai (strum and
drang), yang mencerminkan kebudayaan modern yang penuh gejolak akibat
pertentangan nilai-nilai.
Dari pengertian diatas dapat disimpulkan,
kecanduan permainan internet pada
remaja adalah seseorang yang menghabiskan waktu untuk bermain
permainan internet
demi mendapatkan kesenangan
karena terlalu banyak
masalah atau badai
topan seperti depresi atau
kurangnya perhatian dari
orangtua sehingga membuat mereka tidak
peduli dengan kehidupan
diluar.
2. Aspek Indikator
:
Jenis-Jenis Aspek Perilaku Kecanduan Permainan Internet :
Seseorang
dikatakan kecanduan apabila memenuhi minimal tiga dari enam
jenis yang diungkapkan oleh Brown (dalam
Faried, 2012: 25). Jenis-jenis perilaku tersebut adalah:
a.
Salience adalah menunjukkan dominasi aktivitas bermain permainan internet dalam pikiran dan tingkah
laku.
1.
Cognitive salience adalah
dominasi aktivitas bermain permainan internet
pada level pikiran, seperti : saat mengobrol
bersama teman-temannya, observee
selalu membahas tentang
dunia game yang paling
seru ataupun game
terbaru dan semua
hal tentang game
baik yang sudah
dimainkan ataupun belum
dimainkan oleh observee.
2.
Behavioral salience adaah dominasi aktivitas bermain permainan internet pada level tingkah
laku, seperti : ketika
sedang asyik bermain
dengan teman-teman, keluarga,
dan orang-orang di sekitarnya, observee memperagakan gerakan-gerakan perlawanan
seperti di dalam
seperti di dalam game -game yang
sudah dimainkan sudah
dimainkan observee.
b. Euphoria adalah mendapatkan
kesenangan dalam aktivitas bermain permainan internet, seperti : setelah
bermain game online, observee
merasa sangat bahagia.
c.
Conflict adalah pertentangan yang muncul antara
orang yang kecanduan
dengan orang-orang yang ada disekitarnya (external
conflict) dan juga dengan
dirinya sendiri (internal
conflict ) tentang tingkat dari tingkah laku yang berlebihan.
1.
Intrarpesonal conflict (eksternal)
: konflik yang terjadi dengan orang-orang yang ada disekitarnya, seperti : karena
setiap hari waktu
dihabiskan observee hanya untuk
bermain game dan mengabaikan
teguran dari orang
tua, teman kos, ataupun orang
disekitarnya maka timbul
konflik atau pertengkaran.
2.
Interpersonal conflik (internal) :
konflik yang terjadi dalam dirinya sendiri, seperti : ketika
setiap hari observee menggunakan
waktu hanya untuk
bermain game dan mengabaikan
teguran orangtua, teman kosnya, teman
sekolah dan mengabaikan
tugas yang diberikan
oleh guru disekolahnya
sehingga nilai ulangan
atau nilai ujiannya
tidak memuaskan, kemudian timbul
rasa bersalah pada
diri observee
sendiri karena orangtua
dan teman-teman observee tidak
mau menghiraukan atau tidak mau
peduli lagi pada observee.
d. Tolerance adalah aktivitas bermain permainan internet mengalami peningkatan
secara progresif selama rentang periode untuk mendapatkan
efek kepuasan, seperti : setiap
hari observee menambah durasi
bermain game online agar
lebih puas untuk
bermain game.
e.
Withdrawal adalah perasaan
tidak menyenangkan ketika tidak
melakukan aktivitas bermain permainan internet, seperti : saat jaringan internet
pada gadget atau
jaringan internet pada
warnet yang dimainkan oleh observee
sedang tidak bagus (offline) dan
saat itu juga observee merasa
sedih dan merasa
tidak menyenangkan sekali
karena tidak bisa
bermain game online seperti
biasanya ketika jaringan
internet sedang online.
f.
Relapse and Reinstatement adalah kecenderungan untuk melakukan
pengulangan terhadap pola-pola awal tingkah laku kecanduan atau bahkan
lebih parah walaupun setelah bertahun-tahun hilang dan
dikontrol. Hal ini
menunjukkan kecenderungan
ketidak mampuan untuk berhenti
secara utuh dari
aktivitas bermain permainan internet, seperti : observee
tidak dapat mengurangi
durasi bermain atau
setelah lama tidak
bermain game online kemudian
observee memainkan
game online
lagi dan tidak
bisa mengontrol waktu
bermain.
3. Faktor-Faktor Yang Penyebab
Yang Mempengaruhi Kecanduan
Game Online :
Menurut Smart (2010: 23) mengemukakan bahwa seseorang suka bermain
permainan internet dikarenakan seseorang terbiasa bermain permainan internet
melebihi waktu. Beberapa orang tua
menjadikan permainan internet sebagai alat penenang
bagi anak dan
apabila hal itu dilakukan secara berulang-ulang maka
anak tersebut akan terbiasa
bermain permainan internet.
Beberapa faktor yang
memungkinkan seseorang kecanduan permainan
internet adalah sebagai
berikut:
a.
Kurang
perhatian dari orang-orang terdekat.
Beberapa orang
berpikir bahwa mereka
dianggap ada jika
mereka mampu menguasai
keadaan. Mereka merasa bahagia
jika mendapatkan perhatian dari orang-orang terdekatnya, terutama ayah dan ibu.
Dalam rangka mendapatkan perhatian, seseorang akan berperilaku
yang tidak menyenangkan hati orang tuanya.
Karena dengan berbuat demikian,
maka orang tua akan memperingatkan dan mengawasinya.
b.
Strees
atau depresi.
Beberapa orang menggunakan media untuk mengilangkan
rasa stressnya, diantaranya dengan bermain
permainan internet. Dan dengan rasa
“nikmat” yang ditawarkan permainan internet, maka lama-kelamaan akan menjadi
kecanduan.
c.
Kurang
kontrol.
Orang tua yang memanjakan anak dengan
fasilitas, efek kecanduan sangat mungkin terjadi. Anak yang tidak terkontrol biasanya akan berperilaku
over.
d.
Kurang
kegiatan.
Menganggur adalah
kegiatan yang tidak
menyenangkan. Dengan tidak adanya kegiatan
maka bermain permainan internet sering dijadikan
pelarian yang dicari.
e.
Lingkungan.
Perilaku seseorang
tidak hanya terbentuk
dari dalam keluarga.
Saat
di sekolah, bermain dengan teman-teman itu juga
dapat membentuk perilaku seseorang. Artinya meskipun
seseorang tidak dikenalkan terhadap
permainan internet di rumah, maka seseorang akan kenal dengan permainan internet karena pergaulannya.
f.
Pola
asuh.
Pola asuh orang tua
juga sangat penting
bagi perilaku seseorang. Maka, sejak dini orang
tua harus berhati-hati
dalam mengasuh anaknya. Karena kekeliruan dalam pola
asuh maka suatu saat
anak akan meniru perilaku orang tuanya
F. PEDOMAN OBSERVASI
Adapun pedoman
observasi yang digunakan
antara lain disajikan
dalam tabel berikut :
No
|
Aspek/Indikator
|
Data
|
Keterangan
/koding
|
|||
1
|
Fisik
a)
Sakit
|
saat bermain game online observee merasakan sakit
pada tulang belakang dan
merasakan nyeri di jari
tangannya.
|
A1,O2,H8,B1-7
|
|||
b)
Berat badan
|
Saat bermain game online
di warnet/kos, observee mengalami
penurunan berat badan
ketika di timbang, hal ini
karena kurang makan
dan kurangnnya istirahat.
|
A1,03,H9,B10-13
|
||||
2
|
Psikis
a)
Fokus/perhatian yang baik
|
Saat bermain game online di
warnet, observee sangat
fokus dengan game online
yang observee mainkan
|
A2,O1,H8,B6-8
|
|||
b)
Fokus/perhatian yang kurang baik
|
Saat mengikuti pelajaran
di sekolah observee tidak
mempunyai fokus sama
sekali dengan apa
yang dijelaskan/di ajarkan
guru.
|
A2,O3,H9,B1-2
|
||||
Saat mengobrol dengan
teman kos kadang-kadang observee kurang
memperhatikan/kurang
menyimak obrolan temannya
dengan baik dan
sering meminta lawan bicaranya tersebut
untuk mengulangi obrolan
karena observee kurang fokus
untuk menyimak (mendengar) obrolan.
|
A2,O3,H9,B3-7
|
|||||
Saat bermain game online
Observee tidak
menghiraukan orang yang
berada disekitarnya
|
A2,O2,H8,B1-3
|
|||||
3
|
Perilaku
a)
Malas
|
Saat jam sekolah, observee tidak mau
berangkat sekolah karena
malas
|
A3,O1,H8,B1-2
|
|||
Saat ada tugas
kelompok dan tugas
individu yang diberikan
oleh guru, observee malas untuk
mengerjakannya.
|
A3,O1,H8,B10-11
|
|||||
Saat semua pakian observee
kotor, observee malas
untuk mencuci
|
A3,O3,H9,B13-14
|
|||||
4
|
Perilaku Adiksi
a)
Salience
|
Observee selalu
menghabiskan waktui luangnya untuk bermain
game sepanjang waktu
dimanapun observee berada seperti :
di kos, di kantin sekolah, di warnet ,dll.
|
A4,O1,H8,B13-14
|
|||
b)
Mood modification
|
Ketika observee mulai
lupa akan tugas-tugas
sekolahnya, observee mulai bermain
game untuk
menghilangkan
stress/kemarahannya agar
perasaannya menjadi lebih
baik
|
A4,O1,H8,B6-7
|
||||
c)
Relapse
|
Ketika bermain game
online di kos atau
warnet, observee tidak
dapat mengendalikan waktu
bermain
|
A4,O2,H8,B4-5
|
||||
d)
Conflict
|
Ketika observee bertengkar dengan
orangtua, keluarga, karena menghabiskan waktu
hanya untuk bermain
game online
dan mengabaikan orangtua
dan teman-temannya.
|
A4,O1,,H8,B11-12
|
||||
|
|
Ketika observee bertengkar dengan
Teman-temannya karena
menghabiskan waktu hanya
untuk bermain game online
dan mengabaikan orangtua
dan teman-temannya.
|
A4,O3,H9,B3-8
|
|||
G. HASIL OBSERVASI
1. Observasi 1
a)
Hari/tanggal : Senin, 10 Oktober
2016
b)
Keterangan : observasi
1
c)
Lokasi : Kos Observee
di Jln. Tamansiswa Yogyakarta
d)
Setting :
ruangan kos yang
berukuran minimalis, hawa ruangan
yang panas, dengan
kondisi kamar yang
sangat berantakan dengan
pakian yang berserakan
dimana-mana.
e)
Data observasi :
(O1, A3,I1H8,B1-2) Saat
jam sekolah, observee tidak
mau berangkat sekolah
karena malas.
(O1, A2,,I1,H8,B1-3) Saat bermain game online
di kos, observee sangat fokus
dengan game online yang observee
mainkan pada komputernya
sampai tidak menghiraukan
orang disekitarnya.
(O1,A4,I2,H8,B6-7)
Ketika observee mulai
lupa akan tugas-tugas
sekolahnya, observee mulai bermain
game untuk
menghilangkan stress/kemarahannya
agar perasaannya menjadi
lebih baik.
(O1,A3,H8,B10-11) Saat
ada tugas kelompok
dan tugas individu
yang diberikan oleh
guru, observee malas
untuk mengerjakannya.
(O1,A4,H8,B11-12) Observee bertengkar dengan orangtuanya
karena observee dilarang
untuk bermain game
seharian.
(O1,A4,H8,B13-14) Observee
menghabiskan waktu
luangnya untuk bermain game sepanjang
waktu saat di amati.
2. Observasi 2
a)
Hari/tanggal : Rabu, 12
Oktober 2016
b)
Keterangan : observasi
2
c)
Lokasi : Warnet
Futari Net, Jln. Tamansiswa
Yogyakarta
d)
Setting :
ukuran ruang warnet
yang besar, banyak pengunjung
warnet yang berada
di warnet dengan hawa
warnet yang dingin.
e)
Data observasi :
(O2,A2,I1,H11,B1-4) Saat bermain game
online di warnet
Futari Net, observee sangat fokus
dengan game online yang
observee mainkan sampai
tidak menghiraukan orang
disekitarnya.
(O2,A4,I4,H11,B5-6) Ketika bermain game
online di warnet Futari
Net, observee tidak
dapat mengendalikan waktu
bermain.
(O2,A1,I1,H11,B6-9))saat bermain
game online observee merasakan
sakit pada tulang belakang
dan merasakan nyeri
di jari tangannya.
(O2,A2,I2,HII,B10-12) Saat mengobrol
dengan observer, observee tidak memperhatikan/kurang menyimak
obrolan temannya dengan
baik dan sering
meminta observer untuk
mengulangi obrolan karena
observee kurang
fokus untuk menyimak (mendengar) obrolan dengan baik (observee kurang
fokus).
(O2,A4,I4,H12,B3-7) Ketika observee
bertengkar dengan teman-temannya karena
menghabiskan waktu hanya
untuk bermain game online dan
mengabaikan obrolan teman-teamnnya sehingga teman-temannya marah
sehingga menimbulkan pertengkaran.
3. Observasi 3
a)
Hari/tanggal : Jumat, 14
Oktober 2016
b)
Keterangan : observasi
3
c)
Lokasi : SMA
TAMAN MADIYA
d)
Setting :
Kondisi dan
susasana kelas
yang ramai, dengan jumlah
siswa 30 siswa yang
hadir.
e)
Data observasi :
(O3,A2,I2,H12,B1-3) Saat
mengikuti pelajaran di
sekolah observee tidak mempunyai
fokus sama sekali
dengan apa yang
dijelaskan/di ajarkan guru.
(O3,A2,I2,H12,B4-8) Saat mengobrol
dengan teman di sekolahnya, kadang-kadang observee kurang
memperhatikan/kurang
menyimak obrolan temannya
dengan baik dan
sering meminta lawan bicaranya tersebut
untuk mengulangi obrolan
karena observee kurang fokus
untuk menyimak (mendengar) obrolan.
(O3,A4,I4,H12,B9-11) Karena mengabaikan dan
melalaikan pekerjaan rumah (tugas
sekolah) , observee mendapat nilai
yang buruk sekali.
(O3,A1,I2,H12,B12-14) Saat bermain game
online di warnet/kos, observee mengalami penurunan
berat badan ketika
di timbang, hal ini
karena kurang makan
dan kurangnnya istirahat.
(O3,A3,I1,H13,B1-2) Saat semua pakian observee
kotor, observee malas
untuk mencuci
H.
INTERPRETASI HASIL OBSERVASI
Ada tiga macam
remaja yang tidak berminat
pada pendidikan dan
biasanya membenci sekolah. Pertama, remaja yang
orangtuanya memiliki ci-cita
tinggi yang tidak
realistik terhadap prestasi
akademik, atletik atau prestasi
sosial yang terus-menerus
mendesak untuk mencapai
sasaran yang dikehendaki
(H.Z. Lopata : 1975). Jenis kedua
adalah remaja yang kurang
diterima oleh teman-teman
sekelasnya dan merasa
tidak merasa mengalami
kegembiraan sebagaimana dialami
oleh teman-teman sekelasnya
dalam pelbagai kegiatan
ekstra kurikuler (Beverley : 171-181). Jenis
ketiga adalah remaja
yang matangnya lebih
awal yang merasa
fisiknya jauh lebih
besar dibandingkan teman-teman
sekelasnya yang lain
dan karena penampilannya
jauh lebih tua
dari usia sesungguhnya, seringkali diharapkan
berprestasi jauh lebih
baik diatas kemampuannya
(R.C. Conroy : 1977)
Menurut Young
(dalam Gaol,2012) kecanduan merupakan
satu tingkah laku yang tidak dapat dikontrol atau
tidak mempunyai kekuatan
untuk menghentikannya. Kecanduan internet game
online dapat mengakibatkan
pemain melalaikan kegiatannya
yang lain karena kecanduan
permainan ini berlaku
secara berulang-ulang. Mereka
yang kecanduan bisa menghabiskan
waktu lebih dari 3
jam/hari bahkan bisa
seharian penuh memaikan internet game online.
Kondisi seperti ini
berulang setiap hari,
dan umumnya mereka sulit berhenti dan mengubah
kebiasaan ini (Godam, 2010).
Dari
Hasil skoring diatas maka diketahui bahwa dari subjek (observeee) yang di teleliti termasuk dalam kategori
adiksi. Karena Observee ini memiliki ≥ 4 kriteria 7 aspek yang diukur. Maka criteria yang umumnya
paling banyak dimiliki
oleh responden adalah salience. Salience adalah salah satu
criteria adiksi yang
berarti bahwa bermain game menjadi aktivitas paling penting
dalam hidup seseorang
dan mendominasi pikiran (keasyikan), perasaan (ngidam), dan perilaku (penggunaan yang berlebihan)
(Lemmens, 2009).
Berdasarkan studi pendahuluan secara wawancara
dan observasi yang peneliti lakukan pada tanggal 10,12, dan 14 Oktober 2016, keluhan-keluhan yang sering
dialami oleh pemain
game online remaja (observee yang diamati)
berdasarkan studi pendahuluan secara wawancara yaitu observee
yang diteliti telah mengalami
penurunan berat badan, mengeluh nyeri tulang belakang, dan nyeri di jari tangan. Ketika dilakukan
wawancara didapatkan hasil bahwa observee kurang fokus
dala
segala hal seperti
kurang focus belajar, kurang focus
membuat Tugas mata
pelajaran, dan kadang lupa
jadwal sekolah karena
observeee terlalu fokus bermain
game online, observeee menyatakan bahwa dia merasa stress
jika kalah dalam permainan
game online,. Ketika dilakukan observasi pun diketahui observee
yang sangat fokus dan
asyik bermain game online sendiri
tanpa memikirkan orang di
sekitarnya, bahkan penjaga warung internetnya
pun mengatakan terkadang Obsevee bermain sampai larut malam
Oleh karena itu, diperlukan penanganan baik dari orang tua maupun guru di
sekolah untuk pendidikan kesehatan mengenai bermain pada
anak yang dibantu oleh pihak kesehatan
terkait misalkan perawat atau psikolog
melalui workshop atau seminar di sekolah dan family
therapy.
I.
KESIMPULAN
Berdasarkan hasil
observasi yang dilakukan, observer
menyimpulkan bahwa kurangnya
perhatian dari orangtua, stress dan
depresi, kurang kontrol diri, kurangnya kegiatan
pada observee, pola asuh
orangtua dan juga
lingkungan adsalah merupakan faktor
yang sangat memicu
dan mempengaruhi adiksi
game online pada observee
sehingga berdampak buruk
pada observee sendiri,
misalnya seperti : penurunan prestasi
akademik pada observee,
obsevee menjadi malas
kesekolah, observee malas mengerjakan tugas dan
cenderung mencari hiburan sendiri yaitu
dengan cara bermain
game online.
DAFTAR PUSTAKA
Hurlock.
2008. Psikologi Perkembangan Edisi
Kelima. Surakarta : Erlangga
Caldwell, C. D., Cunningham, T. J. 2010. Internet
Addiction and Students :
Implication
For Scholl Counselor.
Retrieved From http//:counsellingoutfiltters.com/vistas/vistas10/Article.61.PDF
(diakses 14 Oktober
2016)
Sanditaria, Winsen.
2014. Adiksi Bermain Game
Online Pada Anak Usia
Sekolah di Warung
Internet Penyedia Game
Online Jatinagor Sumedang.
Fakultas Keperawatan Universitas
Padjadjaran. Sumedang. Jurnal
: (tidak diterbitkan)
Kapoh, F.
Gerry. 2015. Perilaku Sosial Individu Pemain
Game Online
“Perfect
World” Di Desa
Sea Satu. Jurnal
Hollistic : (tidak diterbitkan)
Anggraini, Yayu.
2014. Dampak Penggunaan Game
Online Terhadap Perilaku
Remaja Asam Kumbang
Medan. Jurnal Psikologi : (tidak diterbitkan)
LAMPIRAN
LEMBAR PERSETUJUAN
SUBYEK PENELITIAN DAN
PRAKTIKAN
Saya yang
bertanda tangan dibawah
ini :
Nama : Novenly
Riung
Umur :
20 Tahun
Status : Pelajar
Bahwa dengan ini
menyatakan bersedia untuk dilakukan observasi
perilaku dengan tanpa
paksaan dari pihak
observator. Apabila jika
dimintai data observasi
lagi saya bersedia
untuk memberikan informasi
yang berhubungan dengan
observasi ini.
Mengetahui
Mengetahui
Observer (praktikan)
Observee (subyek
observasi)
SAVERINUS W. GADI NOVENLY RIUNG
NIM : 2014011061
LAMPIRAN
DATA MENTAH
HASIL OBSERVASI I
Baris
|
Aspek
/ Indikator
|
Data
|
Keterangan
/ Koding
|
|
|
Fisik
1.
Sakit
2.
Berat badan
|
|
|
|
1
|
Psikis
1.
Fokus atau
perhatian yang baik
2.
Fokus atau
perhatian yang kurang
baik
|
Saat bermain game online di kos, observee sangat
fokus dengan game online
yang observee mainkan pada
komputernya sampai tidak
menghiraukan orang disekitarnya.
|
O1, A2,,I1,H8,B1-3
|
|
|
Perilaku
1.
Malas
|
Saat jam sekolah, observee tidak
mau berangkat sekolah
karena malas.
Saat ada tugas
kelompok dan tugas
individu yang diberikan
oleh guru, observee malas untuk
mengerjakannya.
|
O1, A3,I1H8,B1-2
O1,A3,I1,H8,B10-11
|
|
13
6
11
|
Perilaku Adiksi
1.
salience
2.
mood modification
3.
relapse
4.
conflict
|
Observee menghabiskan waktu
luangnya untuk bermain game sepanjang
waktu saat di amati.
Ketika observee mulai
lupa akan tugas-tugas
sekolahnya, observee mulai bermain
game untuk
menghilangkan
stress/kemarahannya agar
perasaannya menjadi lebih
baik.
Observee bertengkar dengan orangtuanya
karena observee dilarang
untuk bermain game
seharian.
|
O1,A4,H8,B13-14
O1,A4,I2,H8,B6-7
O1,A4,H8,B11-12
|
|
|
|
|||
LAMPIRAN
DATA MENTAH
HASIL OBSERVASI II
Baris
|
Aspek
/ Indikator
|
Data
|
Keterangan
/ Koding
|
6
|
Fisik
1.
Sakit
2.
Berat badan
|
saat bermain game online observee merasakan
sakit pada tulang belakang
dan merasakan nyeri
di jari tangannya.
|
O2,A1,I1,H11,B6-9
|
1
10
|
Psikis
1.
Fokus atau
perhatian yang baik
2.
Fokus atau
perhatian yang kurang
baik
|
Saat bermain game online di
warnet Futari Net, observee sangat
fokus dengan game online
yang observee mainkan
sampai tidak menghiraukan orang
disekitarnya.
Saat mengobrol dengan
observer, observee tidak memperhatikan/kurang menyimak
obrolan temannya dengan
baik dan sering
meminta observer untuk
mengulangi obrolan karena
observee kurang
fokus untuk menyimak (mendengar) obrolan dengan baik (observee kurang
fokus).
|
O2,A2,I1,H11,B1-4
O2,A2,I2,HII,B10-12
|
|
Perilaku
1.
Malas
|
|
|
5
3
|
Perilaku Adiksi
1.
salience
2.
mood modification
3.
relapse
4.
conflict
|
Ketika bermain game
online di warnet Futari
Net, observee tidak
dapat mengendalikan waktu
bermain.
Ketika observee bertengkar dengan
teman-temannya karena menghabiskan waktu
hanya untuk bermain
game online
dan mengabaikan obrolan
teman-teamnnya sehingga
teman-temannya marah sehingga
menimbulkan pertengkaran.
|
O2,A4,I4,H11,B5-6
O2,A4,I4,H12,B3-7
|
LAMPIRAN
DATA
MENTAH OBSERVASI III
Baris
|
|
Data
|
Keterangan / Koding
|
12
|
Fisik
1. sakit
2. berat badan
|
Saat bermain game online di
warnet/kos, observee mengalami
penurunan berat badan
ketika di timbang, hal ini
karena kurang makan
dan kurangnnya istirahat.
|
O3,A1,I2,H12,B12-14
|
1
4
|
Psikis
1. fokus atau
perhatian yang baik
2. fokus atau
perhatian yang kurang
baik
|
Saat mengikuti pelajaran
di sekolah observee tidak
mempunyai fokus sama
sekali dengan apa
yang dijelaskan/di ajarkan
guru.
Saat mengobrol dengan
teman di sekolahnya,
kadang-kadang observee kurang memperhatikan/kurang menyimak
obrolan temannya dengan
baik dan sering
meminta lawan bicaranya tersebut
untuk mengulangi obrolan
karena observee kurang fokus
untuk menyimak (mendengar) obrolan.
|
O3,A2,I2,H12,B1-3
O3,A2,I2,H12,B4-8
|
|
Perilaku
1. malas
|
Karena mengabaikan dan
melalaikan pekerjaan rumah (tugas sekolah) ,
observee mendapat
nilai yang buruk
sekali.
Saat semua pakian observee
kotor, observee malas
untuk mencuci
|
O3,A3,I1,H12,B9-11
O3,A3,I1,H13,B1-2
|
9
|
Perilaku adiksi
1. salience
2. mood modification
3. relapse
4. conflict
|
Karena mengabaikan dan
melalaikan pekerjaan rumah (tugas sekolah) ,
observee mendapat
nilai yang buruk
sekali.
|
O3,A4,I4,H12,B9-11
|