Rabu, 12 April 2017

Laporan Observasi Subyek



LAPORAN  OBSERVASI  SUBYEK

A.    IDENTITAS
Nama                                 :  Novenly  Riung
Umur                                 :  20
Tempat  tanggal  Lahir      :  Malinau, 19  oktober  1996
Alamat                              :  Jln. Tamansiswa  Daerah  Istimewah  Yogyakarta
Status                                :  Pelajar  SMA

Deskripsi  Subyek             :
1)      Kesan  fisik
Observee  adalah  seorang  laki-laki  berperawakan  oriental  dengan  postur  tubuh  yang   pendek  dengan  tubuh  yang gemuk. Observee berpakian  rapih  dengan  baju   kaos  berwarna  biru  dengan  mengenakan  sepatu  hitam, observee  memiliki  rambut  panjang  dan  lurus  tersusun rapih, berkulit  putih. Secara  keseluruhan  terlihat  rapih  dan  bersih.
2)      Fisik
Saat  dilakukan  observasi, observee berada  di  ruangan  warnet  dengan  kondisi  ruangan  warnet  yang   sempit  dengan  kondisi  hawa  udara  yang  sedikit  panas.
3)      Non  Fisik
Observee  terlihat  malas, ramah  dan  jarang  bergaul  dengan  teman-temannya, meskipun  begitu  observee  memiliki  selera  humor  yang  baik  dan  juga  suka  bercanda.  Saat  dilakukan  pengamatan, observee  terlihat  sangat  menikmati permainan  game  online  dengan  penuh  semangat.

B.     PERMASALAHAN
Karena  adiksi  game  online, observee  menjadi  malas  untuk  melakukan  aktifitas / rutinitas  yang  menjadi  kewajibannya  sebagai mahasiswa  seperti  malas  kuliah, malas  membuat  tugas  kuliah  yang  diberikan   oleh  dosen, malas  mandi  dan menggosok  gigi.  Jika  observee  bosan  main  game  online, observee  juga  kemudian  memainkan  game  offline  pada  gadget,hp, atau  komputernya  dan jika  observee  sudah  capek  bermain  maka  Ia  pun  tertidur.  Kadang-kadang  komputernya, terus  hidup  seharian  tanpa  dimatikan meski  observee  tertidur.  Kegiatan  ini  terus  menerus  dilakukannya  seolah  tidak  ada  rasa  bosan  ataupun  seolah  tidak  pernah  berpikir  untuk  berangkat  kuliah  ataupun  mengerjakan  tugas-tugas  kuliah  yang  diberikan  oleh  dosen.

C.    TUJUAN
Untuk  mengamati  serta  mengetahui  perilaku  adiksi  game  online  pada  observe.
           
D.    RANCANGAN  OBSERVASI
Metode  Pengamatan  yang  digunakan  dalam  obsevasi  ini  yaitu : observasi  non  sistematis  dimana  observer  hanya  mengamati  apa  yang  ada  di  tempat  peristiwa  dengan  menggunakan  pemikiran  langsung, sedangkan  Metode  pencatatan   data  yang  digunakan  yaitu : anecdotal  record,  dimana  hanya  berisi  daftar  catatan  perilaku  observee  yang  dianggap  spesial/penting/istimewah  tentang  apa  dan  bagaimana  kejadian  itu  yang  sebenarnya  menurut  pendapat/pengakuan  observee.    

E.     DASAR  TEORI
1.      Definisi  
Kecanduan  atau  addiction  dalam  kamus  psikologi  diartikan  sebagai  keadaan  bergantung  secara  fisik  terhadap  obat  bius.  Pada  umunya  kecanduan  tersebut  menambah  toleransi  terhadap  suatu  obat  bius, ketergantungan  fisik  dan  psikologis, dan menambah  gejala  pengasingan  diri  dari  masyarakat  apabila  obat  bius  dihentikan.  Kata  kecanduan  (addiction)  biasanya  digunakan  dalam  konteks  klinis  dan  diperhalus  dengan  perilaku  berlebihan.  Konsep  kecanduan  dapat  diterapkan  pada  perilaku  secara  luas  termasuk  kecanduan  teknologi  komunikasi  informasi  seperti  game  online.
Menurut  Tracy  LaQuey, semua  permainan  mengharuskan  ditempuhnya  proses  belajar  yang  sungguh-sungguh  untuk  mengenal  tokoh  dan  keanehan  pemainnya  dan  peraturannya.  Hampir  semua permainan  menimbulkan  kecanduan, beberapa  pemainnya  dapat  menghabiskan  seluruh  waktu  jaganya  untuk  melakukan  permainan  ini.
Menurut  Sarafino  (dalam  Adeonalia, 2002: 15)  kecanduan  sebagai  kondisi  yang dihasilkan  dengan  mengkonsumsi  zat  alami  atau  zat  sintesis  yang  berulang  sehingga orang  menjadi  tergantung  secara  fisik  atau  secara  psikologis.  Ketergantungan  psikologis  berkembang  melalui  proses  belajar  dengan  penggunaan  yang  berulang-ulang.  Ketergantungan   secara   psikologis  adalah  keadaan  individu  yang  merasa  terdorong  menggunakan  sesuatu  untuk  mendapatkan  efek  menyenangkan  yang  dihasilkannya.  Berdasarkan  uraian  di  atas  maka  dapat  disimpulkan  bahwa  kecanduan  adalah  keadaan  bergantung  terhadap  sesuatu  dan  dilakukan  secara  terus  menerus  atau  berulang-ulang  seperti  contoh : zat  alami  atau  zat  sintetis  baik  secara  psikologis  maupun  secara  fisik.
Seperti  kutipan  tulisan  penyebab  dan  ciri  pecandu  internet  yang  dimuat  dalam  sebuah  situs “ruangpsikologi.com” antara  lain:
Internet Addiction Disorder (IAD)  atau  gangguan  kecanduan  internet  meliputi  segala  macam  hal  yang  berhubungan  dengan  Internet  seperti  jejaring  sosial, email, pornografi, judi online, permainan  internet  online/permainan  internet, chatting dan lain-lain.  Jenis  gangguan  ini  memang  tidak  tercantum  pada  manual  diagnostik  dan  statistic  gangguan mental.  Adiksi  terhadap  internet  terlihat  dari  intensi  waktu  yang  digunakan  seseoarng  untuk  terpaku  di depan  computer  atau  segala  macam  alat  elektronik  yang  memiliki  koneksi  internet, dimana  akibat  banyaknya  waktu  yang  mereka  gunakan  untuk  online membuat  mereka  tidak  peduli  dengan  kehidupan  mereka  yang  terancam  diluar  sana.”    Jadi  kecanduan  permainan  internet  merupakan  jenis  kecanduan  psikologis  seperti  halnya  Internet  Addiction  Disorder  (IAD).
Seperti  kecanduan  lainnya, permainan  internet  (game  online)  telah  menggantikan  teman  dan  keluarga  sebagai  salah  satu  sumber  kesenangan  dalam  kehidupan  emosional  seseorang.  Seorang  yang  kecanduan  menghabiskan  lebih  banyak  waktu  untuk  bermain  permainan  internet  demi  mendapatkan  kesenangan.  Pada  saat  tidak  bisa  bermain  permainan  internet  maka  akan  menyebabkan  kemurungan.  Ketika  seseorang  menghabiskan  waktu  untuk  bermain  permainan  internet, maka  akan  terjadi  gangguan  terutama  kehidupan  sosial, sekolah, dan pekerjaan.  Hal  tersebut  seperti  yang  dijelaskan  oleh  G.S. Hall (1844-1924) seorang sarjana Psikologi Amerika Serikat yang oleh beberapa buku teks disebut sebagai Bapak Psikologi Remaja  bahwa Masa remaja (adolescence): 12-25 tahun, yaitu masa topan-badai (strum and drang), yang mencerminkan kebudayaan modern yang penuh gejolak akibat pertentangan nilai-nilai.
Dari  pengertian  diatas  dapat  disimpulkan, kecanduan  permainan  internet  pada  remaja  adalah  seseorang  yang  menghabiskan  waktu  untuk  bermain  permainan  internet  demi  mendapatkan  kesenangan  karena  terlalu  banyak  masalah  atau  badai  topan seperti  depresi  atau  kurangnya  perhatian  dari  orangtua  sehingga  membuat  mereka  tidak  peduli  dengan  kehidupan  diluar.
2.      Aspek  Indikator  :
Jenis-Jenis Aspek  Perilaku  Kecanduan  Permainan  Internet :
Seseorang dikatakan  kecanduan  apabila  memenuhi  minimal  tiga  dari  enam  jenis  yang diungkapkan  oleh  Brown  (dalam Faried, 2012: 25).  Jenis-jenis  perilaku  tersebut  adalah:
a.       Salience  adalah  menunjukkan  dominasi  aktivitas  bermain  permainan  internet  dalam pikiran  dan  tingkah  laku.
1.      Cognitive  salience  adalah  dominasi  aktivitas  bermain  permainan  internet  pada  level pikiran, seperti : saat  mengobrol  bersama  teman-temannya, observee  selalu  membahas  tentang  dunia  game  yang  paling  seru  ataupun  game  terbaru  dan  semua  hal  tentang  game  baik  yang  sudah  dimainkan  ataupun  belum  dimainkan  oleh  observee.
2.      Behavioral  salience  adaah  dominasi  aktivitas  bermain  permainan  internet   pada  level  tingkah  laku, seperti : ketika  sedang  asyik  bermain  dengan  teman-teman, keluarga, dan  orang-orang  di sekitarnya, observee  memperagakan  gerakan-gerakan  perlawanan  seperti  di  dalam    seperti  di  dalam  game -game  yang  sudah  dimainkan    sudah  dimainkan  observee. 
b.      Euphoria  adalah  mendapatkan  kesenangan  dalam  aktivitas  bermain  permainan  internet, seperti : setelah  bermain  game  online, observee  merasa  sangat  bahagia.
c.       Conflict  adalah  pertentangan  yang  muncul  antara  orang  yang  kecanduan  dengan   orang-orang  yang  ada  disekitarnya  (external conflict)  dan  juga  dengan  dirinya  sendiri (internal conflict ) tentang tingkat dari tingkah laku yang berlebihan.
1.      Intrarpesonal  conflict  (eksternal) : konflik  yang  terjadi  dengan  orang-orang  yang  ada disekitarnya, seperti : karena  setiap  hari  waktu  dihabiskan  observee  hanya  untuk  bermain  game  dan  mengabaikan    teguran  dari  orang  tua, teman  kos, ataupun  orang  disekitarnya  maka  timbul  konflik  atau  pertengkaran. 
2.      Interpersonal  conflik  (internal) : konflik  yang  terjadi  dalam  dirinya  sendiri, seperti : ketika  setiap  hari  observee  menggunakan  waktu  hanya  untuk  bermain  game  dan  mengabaikan  teguran  orangtua, teman  kosnya, teman  sekolah  dan  mengabaikan  tugas  yang  diberikan  oleh  guru  disekolahnya  sehingga  nilai  ulangan  atau  nilai  ujiannya  tidak  memuaskan, kemudian  timbul  rasa  bersalah  pada  diri  observee  sendiri  karena  orangtua   dan  teman-teman  observee  tidak  mau  menghiraukan  atau  tidak  mau  peduli  lagi  pada  observee.
d.      Tolerance  adalah  aktivitas  bermain  permainan  internet  mengalami  peningkatan  secara progresif  selama  rentang  periode  untuk  mendapatkan  efek  kepuasan, seperti : setiap  hari  observee  menambah  durasi  bermain  game  online    agar  lebih  puas  untuk  bermain  game.
e.       Withdrawal   adalah  perasaan  tidak  menyenangkan  ketika  tidak  melakukan  aktivitas bermain  permainan  internet, seperti : saat  jaringan  internet  pada  gadget  atau  jaringan  internet  pada  warnet yang  dimainkan  oleh  observee  sedang  tidak  bagus (offline)  dan  saat  itu  juga  observee  merasa  sedih  dan  merasa  tidak  menyenangkan  sekali  karena  tidak  bisa  bermain  game  online  seperti  biasanya  ketika  jaringan  internet  sedang  online.
f.       Relapse  and  Reinstatement  adalah  kecenderungan  untuk  melakukan  pengulangan terhadap  pola-pola  awal  tingkah  laku  kecanduan  atau  bahkan  lebih  parah  walaupun setelah  bertahun-tahun  hilang  dan  dikontrol.  Hal  ini  menunjukkan  kecenderungan  ketidak  mampuan  untuk  berhenti  secara  utuh  dari  aktivitas  bermain  permainan  internet, seperti  : observee  tidak  dapat  mengurangi  durasi  bermain  atau  setelah  lama  tidak  bermain  game  online  kemudian  observee  memainkan  game  online  lagi  dan  tidak  bisa  mengontrol  waktu  bermain.

3.      Faktor-Faktor  Yang  Penyebab  Yang  Mempengaruhi  Kecanduan  Game  Online  :
Menurut  Smart  (2010: 23)  mengemukakan  bahwa  seseorang  suka  bermain  permainan internet   dikarenakan  seseorang  terbiasa  bermain  permainan  internet  melebihi  waktu. Beberapa  orang  tua  menjadikan  permainan  internet  sebagai  alat  penenang  bagi  anak  dan apabila  hal  itu  dilakukan  secara  berulang-ulang  maka   anak  tersebut  akan  terbiasa  bermain permainan  internet.   Beberapa  faktor  yang  memungkinkan  seseorang  kecanduan  permainan   internet  adalah  sebagai  berikut:
a.       Kurang  perhatian  dari  orang-orang  terdekat.
Beberapa  orang  berpikir  bahwa  mereka  dianggap  ada  jika  mereka  mampu  menguasai  keadaan.  Mereka  merasa  bahagia  jika  mendapatkan  perhatian  dari orang-orang terdekatnya, terutama  ayah  dan  ibu.   Dalam  rangka  mendapatkan  perhatian, seseorang akan  berperilaku  yang  tidak  menyenangkan  hati  orang  tuanya.  Karena  dengan  berbuat  demikian,  maka  orang  tua  akan  memperingatkan  dan  mengawasinya.
b.      Strees  atau  depresi.
Beberapa  orang  menggunakan  media  untuk  mengilangkan  rasa  stressnya, diantaranya  dengan  bermain  permainan  internet.  Dan  dengan  rasa “nikmat” yang  ditawarkan  permainan  internet, maka  lama-kelamaan  akan  menjadi  kecanduan.
c.       Kurang  kontrol.
Orang  tua  yang  memanjakan  anak  dengan  fasilitas, efek  kecanduan  sangat  mungkin terjadi.  Anak  yang  tidak  terkontrol  biasanya  akan  berperilaku  over.
d.      Kurang  kegiatan.
Menganggur  adalah  kegiatan  yang  tidak  menyenangkan.  Dengan  tidak  adanya  kegiatan  maka  bermain  permainan  internet  sering  dijadikan  pelarian  yang  dicari.
e.       Lingkungan.
Perilaku  seseorang  tidak  hanya  terbentuk  dari  dalam  keluarga.   Saat  di sekolah, bermain  dengan  teman-teman  itu  juga  dapat  membentuk  perilaku  seseorang.  Artinya  meskipun   seseorang  tidak  dikenalkan  terhadap  permainan  internet  di rumah, maka  seseorang  akan  kenal  dengan  permainan  internet  karena  pergaulannya.
f.       Pola  asuh.
Pola  asuh  orang  tua  juga  sangat  penting  bagi  perilaku  seseorang.  Maka, sejak  dini  orang  tua  harus  berhati-hati  dalam  mengasuh  anaknya. Karena  kekeliruan  dalam  pola asuh  maka  suatu  saat  anak  akan  meniru  perilaku  orang  tuanya

F.     PEDOMAN  OBSERVASI 
Adapun  pedoman  observasi  yang  digunakan  antara  lain  disajikan  dalam  tabel    berikut :
No
Aspek/Indikator
Data
Keterangan
/koding
1
Fisik
a)      Sakit

saat  bermain  game  online observee  merasakan  sakit  pada tulang  belakang  dan  merasakan  nyeri  di jari  tangannya.

A1,O2,H8,B1-7
b)      Berat  badan



Saat  bermain  game  online  di  warnet/kos, observee  mengalami  penurunan  berat  badan  ketika  di  timbang, hal  ini  karena  kurang  makan  dan  kurangnnya  istirahat.

A1,03,H9,B10-13
2
Psikis
a)      Fokus/perhatian  yang  baik

Saat bermain  game  online  di  warnet, observee  sangat  fokus  dengan  game  online  yang   observee  mainkan

A2,O1,H8,B6-8

b)      Fokus/perhatian yang  kurang  baik
Saat  mengikuti  pelajaran  di  sekolah  observee  tidak  mempunyai  fokus  sama  sekali  dengan  apa  yang  dijelaskan/di  ajarkan  guru.
A2,O3,H9,B1-2

Saat  mengobrol  dengan  teman  kos  kadang-kadang  observee  kurang  memperhatikan/kurang  menyimak  obrolan  temannya  dengan  baik  dan  sering  meminta  lawan bicaranya  tersebut  untuk  mengulangi  obrolan  karena  observee  kurang  fokus  untuk  menyimak (mendengar)  obrolan.

A2,O3,H9,B3-7
Saat  bermain  game  online  Observee tidak  menghiraukan  orang  yang  berada  disekitarnya
A2,O2,H8,B1-3
3
Perilaku
a)      Malas

Saat  jam  sekolah, observee  tidak  mau  berangkat  sekolah  karena  malas

A3,O1,H8,B1-2
Saat  ada  tugas  kelompok  dan  tugas  individu  yang  diberikan  oleh  guru, observee  malas  untuk  mengerjakannya.

A3,O1,H8,B10-11
Saat  semua  pakian  observee  kotor, observee  malas  untuk  mencuci
A3,O3,H9,B13-14

4
Perilaku  Adiksi
a)      Salience
Observee  selalu  menghabiskan  waktui  luangnya untuk  bermain  game  sepanjang  waktu  dimanapun  observee  berada seperti : di kos, di  kantin  sekolah, di warnet ,dll.

A4,O1,H8,B13-14
b)      Mood  modification
Ketika observee  mulai  lupa  akan  tugas-tugas  sekolahnya, observee  mulai  bermain  game  untuk  menghilangkan  stress/kemarahannya agar  perasaannya  menjadi  lebih  baik

A4,O1,H8,B6-7
c)      Relapse
Ketika  bermain  game  online  di  kos atau  warnet, observee  tidak  dapat  mengendalikan  waktu  bermain

A4,O2,H8,B4-5
d)     Conflict
Ketika  observee  bertengkar  dengan  orangtua, keluarga,  karena  menghabiskan  waktu  hanya  untuk  bermain  game  online  dan  mengabaikan  orangtua  dan teman-temannya.

A4,O1,,H8,B11-12


Ketika  observee  bertengkar  dengan  Teman-temannya karena  menghabiskan  waktu  hanya  untuk  bermain  game  online  dan  mengabaikan  orangtua  dan teman-temannya.
A4,O3,H9,B3-8









G.    HASIL  OBSERVASI
1.      Observasi  1
a)      Hari/tanggal          :  Senin, 10  Oktober  2016
b)      Keterangan            :  observasi  1
c)      Lokasi                   :  Kos  Observee  di Jln. Tamansiswa  Yogyakarta
d)     Setting                   : 
ruangan  kos  yang  berukuran  minimalis, hawa  ruangan  yang  panas,  dengan  kondisi  kamar  yang  sangat  berantakan  dengan  pakian  yang  berserakan  dimana-mana.
e)      Data  observasi      :

(O1, A3,I1H8,B1-2)  Saat  jam  sekolah, observee  tidak  mau  berangkat  sekolah  karena  malas.
(O1, A2,,I1,H8,B1-3)  Saat bermain  game  online  di kos, observee  sangat  fokus  dengan  game  online  yang   observee  mainkan  pada  komputernya  sampai  tidak  menghiraukan  orang  disekitarnya.
(O1,A4,I2,H8,B6-7)  Ketika observee  mulai  lupa  akan  tugas-tugas  sekolahnya, observee  mulai  bermain  game  untuk  menghilangkan  stress/kemarahannya agar  perasaannya  menjadi  lebih  baik.

(O1,A3,H8,B10-11)  Saat  ada  tugas  kelompok  dan  tugas  individu  yang  diberikan  oleh  guru, observee  malas  untuk  mengerjakannya.
(O1,A4,H8,B11-12)  Observee  bertengkar dengan  orangtuanya  karena  observee  dilarang  untuk  bermain  game  seharian.
 (O1,A4,H8,B13-14)  Observee    menghabiskan  waktu  luangnya untuk  bermain  game  sepanjang  waktu  saat  di amati.

2.      Observasi  2
a)      Hari/tanggal          :  Rabu, 12  Oktober  2016
b)      Keterangan            :  observasi  2
c)      Lokasi                   :  Warnet  Futari Net, Jln. Tamansiswa  Yogyakarta
d)     Setting                   : 
ukuran  ruang  warnet  yang  besar, banyak  pengunjung  warnet  yang  berada  di  warnet dengan  hawa  warnet  yang  dingin.
e)      Data  observasi      : 
(O2,A2,I1,H11,B1-4)  Saat bermain  game  online  di  warnet  Futari  Net, observee  sangat  fokus  dengan  game  online  yang   observee  mainkan  sampai  tidak  menghiraukan  orang  disekitarnya.
(O2,A4,I4,H11,B5-6)  Ketika  bermain  game  online  di warnet  Futari  Net, observee  tidak  dapat  mengendalikan  waktu  bermain.
(O2,A1,I1,H11,B6-9))saat  bermain  game  online observee  merasakan  sakit  pada tulang  belakang  dan  merasakan  nyeri  di jari  tangannya.
(O2,A2,I2,HII,B10-12)  Saat  mengobrol  dengan  observer, observee  tidak   memperhatikan/kurang  menyimak  obrolan  temannya  dengan  baik  dan  sering  meminta  observer  untuk  mengulangi  obrolan  karena  observee  kurang  fokus  untuk  menyimak (mendengar)  obrolan dengan  baik (observee  kurang  fokus).
(O2,A4,I4,H12,B3-7)  Ketika  observee  bertengkar  dengan  teman-temannya  karena  menghabiskan  waktu  hanya  untuk  bermain  game  online  dan  mengabaikan  obrolan  teman-teamnnya sehingga  teman-temannya  marah  sehingga  menimbulkan  pertengkaran.

3.      Observasi  3
a)      Hari/tanggal          :  Jumat, 14  Oktober  2016
b)      Keterangan            :  observasi  3
c)      Lokasi                   :  SMA  TAMAN  MADIYA
d)     Setting                   : 
Kondisi  dan  susasana  kelas  yang  ramai, dengan  jumlah  siswa 30  siswa  yang  hadir.
e)      Data  observasi      : 
(O3,A2,I2,H12,B1-3)  Saat  mengikuti  pelajaran  di  sekolah  observee  tidak  mempunyai  fokus  sama  sekali  dengan  apa  yang  dijelaskan/di  ajarkan  guru.
(O3,A2,I2,H12,B4-8)  Saat  mengobrol  dengan  teman  di sekolahnya, kadang-kadang  observee  kurang  memperhatikan/kurang  menyimak  obrolan  temannya  dengan  baik  dan  sering  meminta  lawan bicaranya  tersebut  untuk  mengulangi  obrolan  karena  observee  kurang  fokus  untuk  menyimak (mendengar)  obrolan.
(O3,A4,I4,H12,B9-11)  Karena  mengabaikan  dan  melalaikan  pekerjaan  rumah (tugas  sekolah) ,   observee  mendapat  nilai  yang  buruk  sekali.
(O3,A1,I2,H12,B12-14)  Saat  bermain game  online  di  warnet/kos, observee  mengalami  penurunan  berat  badan  ketika  di  timbang, hal  ini  karena  kurang  makan  dan  kurangnnya  istirahat.
(O3,A3,I1,H13,B1-2)  Saat  semua  pakian  observee  kotor, observee  malas  untuk  mencuci

H.    INTERPRETASI  HASIL  OBSERVASI
Ada  tiga  macam  remaja  yang tidak  berminat  pada  pendidikan  dan  biasanya membenci  sekolah.  Pertama, remaja  yang  orangtuanya  memiliki  ci-cita  tinggi  yang  tidak  realistik  terhadap   prestasi  akademik, atletik  atau  prestasi  sosial  yang  terus-menerus  mendesak  untuk  mencapai  sasaran  yang  dikehendaki  (H.Z. Lopata : 1975).   Jenis  kedua  adalah  remaja yang  kurang  diterima  oleh  teman-teman   sekelasnya  dan  merasa  tidak  merasa  mengalami  kegembiraan  sebagaimana  dialami  oleh  teman-teman  sekelasnya  dalam  pelbagai  kegiatan  ekstra  kurikuler  (Beverley : 171-181).  Jenis  ketiga  adalah  remaja  yang  matangnya  lebih  awal  yang  merasa  fisiknya  jauh  lebih  besar  dibandingkan  teman-teman  sekelasnya  yang  lain  dan  karena  penampilannya  jauh  lebih  tua  dari  usia  sesungguhnya, seringkali  diharapkan  berprestasi  jauh  lebih  baik  diatas  kemampuannya  (R.C. Conroy  : 1977)
Menurut  Young  (dalam Gaol,2012)  kecanduan  merupakan  satu tingkah  laku  yang tidak dapat dikontrol  atau  tidak  mempunyai  kekuatan  untuk  menghentikannya.  Kecanduan internet  game  online  dapat  mengakibatkan  pemain  melalaikan  kegiatannya  yang lain  karena  kecanduan  permainan  ini  berlaku  secara  berulang-ulang.  Mereka  yang  kecanduan bisa  menghabiskan  waktu  lebih  dari  3 jam/hari  bahkan  bisa  seharian  penuh  memaikan internet  game online.  Kondisi  seperti  ini  berulang  setiap  hari,  dan umumnya  mereka  sulit berhenti  dan mengubah  kebiasaan  ini  (Godam, 2010).
Dari Hasil skoring diatas maka diketahui bahwa dari subjek (observeee)  yang  di  teleliti termasuk  dalam   kategori  adiksi.  Karena Observee  ini  memiliki 4 kriteria 7  aspek  yang diukur.  Maka  criteria  yang  umumnya  paling  banyak  dimiliki  oleh  responden  adalah salience.  Salience  adalah  salah  satu  criteria  adiksi  yang  berarti  bahwa  bermain  game menjadi  aktivitas  paling  penting  dalam  hidup  seseorang  dan  mendominasi  pikiran (keasyikan), perasaan (ngidam), dan  perilaku (penggunaan  yang  berlebihan) (Lemmens, 2009).
Berdasarkan  studi  pendahuluan  secara  wawancara  dan  observasi  yang peneliti  lakukan pada tanggal 10,12, dan 14  Oktober  2016,  keluhan-keluhan  yang  sering  dialami  oleh  pemain game online  remaja  (observee  yang diamati)   berdasarkan  studi  pendahuluan  secara wawancara  yaitu  observee  yang  diteliti  telah  mengalami  penurunan  berat  badan,  mengeluh nyeri  tulang  belakang, dan   nyeri  di jari  tangan.  Ketika  dilakukan  wawancara  didapatkan hasil  bahwa  observee  kurang  fokus  dala  segala  hal  seperti  kurang  focus  belajar, kurang  focus  membuat  Tugas  mata  pelajaran, dan  kadang  lupa  jadwal  sekolah  karena   observeee  terlalu  fokus  bermain  game  online, observeee  menyatakan  bahwa  dia  merasa  stress  jika kalah  dalam  permainan  game online,. Ketika  dilakukan observasi pun diketahui  observee  yang  sangat  fokus  dan  asyik  bermain  game  online  sendiri  tanpa  memikirkan  orang  di sekitarnya, bahkan  penjaga  warung  internetnya  pun  mengatakan  terkadang  Obsevee  bermain  sampai   larut  malam
Oleh  karena  itu, diperlukan  penanganan  baik  dari  orang  tua maupun  guru  di sekolah  untuk  pendidikan  kesehatan  mengenai  bermain  pada  anak  yang  dibantu  oleh  pihak  kesehatan  terkait  misalkan  perawat  atau  psikolog  melalui  workshop  atau  seminar  di sekolah  dan  family  therapy.

I.       KESIMPULAN
Berdasarkan  hasil  observasi  yang  dilakukan, observer  menyimpulkan  bahwa  kurangnya  perhatian  dari  orangtua, stress  dan  depresi, kurang  kontrol  diri, kurangnya  kegiatan  pada  observee, pola asuh  orangtua  dan  juga  lingkungan  adsalah merupakan  faktor  yang  sangat  memicu  dan  mempengaruhi  adiksi  game  online  pada  observee  sehingga  berdampak  buruk  pada  observee  sendiri, misalnya  seperti : penurunan  prestasi  akademik  pada  observee, obsevee  menjadi  malas  kesekolah, observee malas  mengerjakan tugas  dan  cenderung  mencari  hiburan sendiri  yaitu  dengan  cara  bermain  game  online.




























DAFTAR  PUSTAKA



Hurlock.  2008.  Psikologi  Perkembangan  Edisi  Kelima.  Surakarta : Erlangga
Caldwell, C. D., Cunningham, T. J.  2010.  Internet  Addiction  and  Students :
Implication  For  Scholl  Counselor.  Retrieved  From  http//:counsellingoutfiltters.com/vistas/vistas10/Article.61.PDF (diakses  14  Oktober  2016)
Sanditaria, Winsen.  2014.  Adiksi  Bermain  Game  Online  Pada  Anak  Usia
Sekolah  di  Warung  Internet  Penyedia  Game  Online  Jatinagor  Sumedang.  Fakultas  Keperawatan  Universitas  Padjadjaran.  Sumedang.  Jurnal  : (tidak  diterbitkan)
Kapoh, F.  Gerry.  2015.  Perilaku  Sosial Individu  Pemain  Game  Online
“Perfect  World”  Di  Desa  Sea  Satu.  Jurnal  Hollistic : (tidak  diterbitkan)
Anggraini, Yayu.  2014.  Dampak  Penggunaan  Game  Online  Terhadap  Perilaku  Remaja  Asam  Kumbang  Medan.  Jurnal  Psikologi : (tidak  diterbitkan)












LAMPIRAN
LEMBAR  PERSETUJUAN  SUBYEK  PENELITIAN  DAN  PRAKTIKAN


Saya  yang bertanda  tangan  dibawah  ini :
Nama                           :  Novenly  Riung
Umur                           : 20  Tahun
Status                          :  Pelajar

Bahwa  dengan  ini  menyatakan  bersedia  untuk  dilakukan  observasi  perilaku  dengan  tanpa  paksaan  dari  pihak  observator.  Apabila  jika  dimintai  data  observasi  lagi  saya  bersedia  untuk  memberikan  informasi  yang  berhubungan  dengan  observasi  ini.


            Mengetahui                                                                 Mengetahui
Observer  (praktikan)                                                  Observee  (subyek  observasi)


SAVERINUS  W. GADI                                           NOVENLY  RIUNG
NIM : 2014011061










LAMPIRAN
DATA  MENTAH  HASIL  OBSERVASI  I

Baris
Aspek / Indikator
Data
Keterangan / Koding


Fisik
1.      Sakit
2.      Berat  badan






1
Psikis
1.      Fokus  atau  perhatian  yang  baik


2.      Fokus  atau   perhatian  yang  kurang  baik

Saat bermain  game  online  di kos, observee  sangat  fokus  dengan  game  online  yang   observee  mainkan  pada  komputernya  sampai  tidak  menghiraukan  orang  disekitarnya.


O1, A2,,I1,H8,B1-3


Perilaku
1.      Malas

Saat  jam  sekolah, observee  tidak  mau  berangkat  sekolah  karena  malas.

Saat  ada  tugas  kelompok  dan  tugas  individu  yang  diberikan  oleh  guru, observee  malas  untuk  mengerjakannya.

O1, A3,I1H8,B1-2

O1,A3,I1,H8,B10-11


13


6





11
Perilaku  Adiksi
1.      salience


2.      mood  modification



3.      relapse
4.      conflict

Observee    menghabiskan  waktu  luangnya untuk  bermain  game  sepanjang  waktu  saat  di amati.

Ketika observee  mulai  lupa  akan  tugas-tugas  sekolahnya, observee  mulai  bermain  game  untuk  menghilangkan  stress/kemarahannya agar  perasaannya  menjadi  lebih  baik.


Observee  bertengkar dengan  orangtuanya  karena  observee  dilarang  untuk  bermain  game  seharian.


O1,A4,H8,B13-14

O1,A4,I2,H8,B6-7




O1,A4,H8,B11-12



























LAMPIRAN
DATA  MENTAH  HASIL  OBSERVASI  II

Baris
Aspek / Indikator
Data
Keterangan / Koding

6
Fisik
1.      Sakit



2.      Berat  badan

saat  bermain  game  online observee  merasakan  sakit  pada tulang  belakang  dan  merasakan  nyeri  di jari  tangannya.


O2,A1,I1,H11,B6-9

1




10
Psikis
1.      Fokus  atau  perhatian  yang  baik


2.      Fokus  atau   perhatian  yang  kurang  baik

Saat bermain  game  online  di  warnet  Futari  Net, observee  sangat  fokus  dengan  game  online  yang   observee  mainkan  sampai  tidak  menghiraukan  orang  disekitarnya.

Saat  mengobrol  dengan  observer, observee  tidak   memperhatikan/kurang  menyimak  obrolan  temannya  dengan  baik  dan  sering  meminta  observer  untuk  mengulangi  obrolan  karena  observee  kurang  fokus  untuk  menyimak (mendengar)  obrolan dengan  baik (observee  kurang  fokus).


O2,A2,I1,H11,B1-4



O2,A2,I2,HII,B10-12

Perilaku
1.      Malas






5



3
Perilaku  Adiksi
1.      salience
2.      mood  modification
3.      relapse



4.      conflict




Ketika  bermain  game  online  di warnet  Futari  Net, observee  tidak  dapat  mengendalikan  waktu  bermain.

Ketika  observee  bertengkar  dengan  teman-temannya  karena  menghabiskan  waktu  hanya  untuk  bermain  game  online  dan  mengabaikan  obrolan  teman-teamnnya sehingga  teman-temannya  marah  sehingga  menimbulkan  pertengkaran.





O2,A4,I4,H11,B5-6


O2,A4,I4,H12,B3-7



















LAMPIRAN 
DATA  MENTAH  OBSERVASI  III

Baris

Data
Keterangan / Koding


12
Fisik
1.      sakit
2.      berat  badan



Saat  bermain game  online  di  warnet/kos, observee  mengalami  penurunan  berat  badan  ketika  di  timbang, hal  ini  karena  kurang  makan  dan  kurangnnya  istirahat.



O3,A1,I2,H12,B12-14




1




4
Psikis
1.      fokus  atau  perhatian  yang  baik
2.      fokus  atau  perhatian  yang  kurang  baik






Saat  mengikuti  pelajaran  di  sekolah  observee  tidak  mempunyai  fokus  sama  sekali  dengan  apa  yang  dijelaskan/di  ajarkan  guru.

Saat  mengobrol  dengan  teman  di sekolahnya, kadang-kadang  observee  kurang  memperhatikan/kurang  menyimak  obrolan  temannya  dengan  baik  dan  sering  meminta  lawan bicaranya  tersebut  untuk  mengulangi  obrolan  karena  observee  kurang  fokus  untuk  menyimak (mendengar)  obrolan.







O3,A2,I2,H12,B1-3







O3,A2,I2,H12,B4-8

Perilaku
1.      malas


Karena  mengabaikan  dan  melalaikan  pekerjaan  rumah (tugas  sekolah) ,   observee  mendapat  nilai  yang  buruk  sekali.

Saat  semua  pakian  observee  kotor, observee  malas  untuk  mencuci



O3,A3,I1,H12,B9-11



O3,A3,I1,H13,B1-2





9
Perilaku  adiksi
1.      salience
2.      mood  modification
3.      relapse
4.      conflict





Karena  mengabaikan  dan  melalaikan  pekerjaan  rumah (tugas  sekolah) ,   observee  mendapat  nilai  yang  buruk  sekali.






O3,A4,I4,H12,B9-11